第77章 我想去试试第2/3段

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  他亲自操刀监制的心灵杀手,目前正在冲着一百万的销量突击,可人家这一款手机游戏却如此轻而易举的突破了两百万的下载量,这让他情何以堪。

  “好象推出才一周吧。”拉斯?勒平宁满心惊诧的说。

  “嗯,刚好一周。”佩特瑞?斯特曼微微一笑,“这个数字其实一点都不惊人,因为成绩比他们好的,也不是没有,关键还是看后劲。”

  作为昔日的著名分析师,转投游戏开发领域后,擅长整个游戏经济架构组建和完善的特穆尔?哈乌斯拉也不住的点头,“我也关注过这一款游戏,也下载来玩过,作为免费游戏,关键还是看他们对玩家的留存率,以及如何引导玩家花钱购买收费道具。”

  “听说他们的玩家次日留存率在65%左右,三日留存率在55%,七日留存率在50%。”佩特瑞?斯特曼不无羡慕的说,这已经算是相当相当高了。

  特穆尔?哈乌斯拉有些震惊,他对游戏分析也非常擅长,自然知道这份数据背后所代表的意义,只是有些不明白,“他们是怎么做到这一点的?”

  相信,这也是所有手机游戏厂商的共同疑惑。

  “任务!”佩特瑞?斯特曼回答道,“他们提供给玩家不同类型的日常任务和奖励,鼓励他们每天上线,甚至他们会奖励那些可以用来购买收费道具的宝石。”

  “这确实是一种非常有创意的想法!”特穆尔?哈乌斯拉不无佩服的说。

  殊不知,杨欢在设计这个创意的时候,实际上就是抄袭和借鉴了前世的微信的天天系列。

  “从美工层面来看,这款游戏设计非常精美,逻辑性和游戏反馈等方面几乎无懈可击,玩家的一举一动都会得到一种最真实自然的反馈,这相当吸引人。”

  佩特瑞?斯特曼明显对割绳子下过一份苦功去研究。

  “这不仅仅是一款手机游戏,它还接入了丰富的社交元素,可以跟脸谱和微信好友进行绑定,通过排行榜,玩家可以看到亲朋好友的成绩和游戏进度,甚至每过一关,都可以看到好友在这一关的表现,相互比较,甚至可以给好友留言进行游戏诀窍的指导。”

  谁都希望自己是周围人力最牛逼哄哄的,通过这种社交方式,自然可以给玩家带来一种成就感和满足感,甚至对于一些好胜心比较强的玩家,他们会想尽办法去提高自己在排行榜上的名次,以及游戏的进度。

  而最快最有效的方式就是购买一些实用性很强,但又不会破坏到游戏平衡的收费道具。

  例如,遇到苦思不解的难关时,可以通过收费道具直接跳过这一关,进入下一关。

  因为游戏关卡难度设置通常都是以几个关卡中安排一个较难关卡的组合方式,因此跳过难关,对于游戏的进度还是非常有帮助的。

  可等游戏进行到一定的阶段,玩家是肯定要回头去破解前面跳过的难关,才能继续下去。

  而想要破解那些难关,很可能又需要去购买收费道具。

  很明显,从一开始,微信公司就是要拼命引导玩家去购买收费道具。

  只是他们更加聪明的选择了一种,不被玩家抗拒的方式而已。

  “最近,脸谱和推特上,很多都在聊那一头萌萌哒的卡通龙,非常讨女性玩家的喜欢,而且整个游戏的绚丽画面也非常讨喜,再加上他们勤于更新,增加关卡,目前已经达到了七道关卡盒子,据说未来还会继续更新。”

  说到这里,佩特瑞?斯特曼满脸钦佩的一笑,“这是一场准备已久的手机游戏推广,从游戏制作,到测试发布究。


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