九十六 感受第1/2段

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但是用vr头显看这些东西,丝毫显示不出vr的优势来,完全都是平面显示,毫无立体感,只相当于私密性较强的显示器罢了,甚至某些方面还不如大屏幕的电脑显示器。



因此想要得到合适的效果,就需要特意为vr优化过的电影和游戏。



与普通大片不同,普通大片采用的是多机位拍摄,观影时候,通过立体眼镜,来获得一部分的立体效果,实际上拍摄的还是平面,只是利用视觉差,才会显示出一种立体的感觉。



可vr电影采用的却是三百六度环绕拍摄,还有环绕式的立体音效,因此会给人以一种沉浸式的体验,在观影中,随意转头,都可以发现不一样的画面,就跟人们在自然界生活的效果差不多,所以这才叫沉浸式体验。



而且在vr电影中,人们还可以实时参与进来,不止作为旁观者,还可以作为影片中的一个参与者,在每个至关重要的选择中,替里面的人物做出选择,其实到了这一步,已经与vr游戏相差无几了,这也就成了电影和游戏的融合。



只不过由于vr电影的码率极大,差不多只有千兆宽带才能满足vr电影实时播放的要求,因此一般情况下,都是直接下载到电脑里面,然后本地播放,才能满足vr电影的播放要求。



不过小嫒下载电影以后,还有其他的好处,就是可以把vr电影压缩得极小,以至于一条普通的十兆宽带,就可以轻松满足好几部vr电影的播放要求。



同时也为未来可以联网的vr游戏带来了机会,vr游戏与其他的网络游戏有着很大的不同,最大的不同就是数据的大小,一款网络游戏,哪怕是魔兽这样的大型网游,一秒内也只需要传输几十帧的画面,而换成vr,它需要传输的画面至少要几百帧,这样才能满足基本的画面需求,因此这类游戏对网络带宽的需求极高,如果说客户端千兆网络已经能够满足需求的话,那么服务器的带宽就至少是它的几百倍。



是的,现在绝大多数的vr游戏其实都是单机游戏,所谓的联网功能,也就是增加一个排行榜,而不是斯皮尔伯格电影上描述的,虚拟现实类的大型网络游戏。



可要是超级压缩技术得以应用的话,vr游戏所要求的带宽瞬间降低了几百倍,基本上已经可以在网络上实时传输了。



其实超级压缩技术对于传统网游也是一个利好,那就是随着带宽压力的减少,一国一个服务器,甚至全游同服都不再是梦想了。



当然这样做对于服务器的要求较高,但是相对于全世界同服,这个比较诱人的设想来说,区区服务器的压力,克服起来就简单多了。



哎!现在就等着威华什么时候能把超级压缩技术测试好,或者说他们终于能够知难而退,不再试图破解u盘里面的程序了。



他们知难而退,才会尽早来跟自己谈判,才能尽早把超级压缩技术推出来。



毕竟没有超级压缩技术的支持,就算是杨青开发出vr游戏,也只能郁闷地变成单机,而不是设想中的网游。



其实超级压缩技术对于传统网游也是一个利好,那就是随着带宽压力的减少,一国一个服务器,甚至全游同服都不再是梦想了。



当然这样做对于服务器的要求较高,但是相对于全世界同服,这个比较诱人的设想来说,区区服务器的压力,克服起来就简单多了。



哎!现在就等着威华什么时候能把超级压缩技术测试好,或者说他们终于能够知难而退,不再试图破解u盘里面的程序了。



他们知难而退,才会尽早来跟自己谈判,才能尽早把超级压缩技术推出来。



毕竟没有超级压缩技术的支持,就算是杨青开发出vr游戏,也只能郁闷地变成单机,而不是设想中的网游。



看了一会小嫒下载过来的《人工智能新的觉醒》,这部由猪场出品的vr电影,尽管这部vr电影只是一百八十度拍摄的,不能完全表现出vr的特点,但是那种上帝般高高在上的视野,已经把vr的特点表现得淋漓尽致。



也是在这里,杨青找到了vr头显,或者说这个价位的vr头显最大的缺陷,就是随着头颅的摆动,电影画面转动得并不平滑,完全没有人眼在外界无缝切换的顺畅。



这种画面如果只是固定在一个方向上,还没有任何的问题,但是为了实现vr的效果,vr头显上自带的传感器,随着脑袋的每一次晃动,画面都要进行一次调整,这种迟钝感其实并不明显,不然这种vr头显也根本就没有上市的必要了,不过时间久了,以杨青的忍耐能力,都有一种眩晕的感觉,当然这也与他的视力惊人,对每一次移动的顿挫感感觉更为强力的原因。



按照杨青的估计,这种vr头显,普通人连续看了一个小时左右的电影,就应该有类似晕车的眩晕感了,不过现在市面上,vr电影大多是十几分钟到几十分钟的短片,因此这款vr头显还是勉强能用的。



不过用来玩游戏就有些困难了,毕竟游戏都是快节奏的动态画面,带来的不适会更强烈。



也幸好现在的vr游戏都是一些比较简单的,色彩对比比较强烈,还可以玩一会,等到未来出现3a大作之类的游戏,它就完全
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