第3章 怼人宣传法第1/2段
可能也是受霓虹式游戏的影响,只不过内容上换成了仙侠魔妖之类的古国元素。
所以他只需要把这个缺点提炼出来,做一款不停走迷宫,毫无剧情的游戏,再让玩家玩的同时不停的学英语。
可以预见反差牌这么一打,在枯燥乏味的游戏中,自己的游戏就是一朵昙花!
游戏素材是免费的,不过用自己等于白用,点阵的黑白怪物他也能画。加上这种游戏也没什么背景音乐,唯一困难的,就是开发者插件商城上,引擎插件的对接。
过了一遍插件列表,直接过滤付费插件,剩下的插件也算够用。
一个支持随机生成地图的插件,不过因为机能限制,生成的地图不支持存储。
也就是说除了碰撞检测,地图上的事件随机,其他功能都没有,里面可以调整事件频率,有很多丰富的事件库。
作者用来开发了一个横版跑酷类型的游戏,可惜因为刷新频率很差,人物跑起来和幻灯片差不多。
这个插件刚好做随机迷宫生成,德材决定自己的画面就是俯视的,和其他rpg没什么区别。
只不过把横版跑酷做成rpg迷宫跑酷,让人逛迷宫逛到吐,接着他又买了一个排行系统,和一个类似连连看消除判定的插件。
排行榜就是很普通的插件,游戏结束后可以自己命名一下名字,通过函数刷新一下排名,这个排行榜插件附带了一个模板,瞅着像那么回事。
接着是tts发音功能,这个是官方提供比较强大的插件,可以读出任意组合单词的读音。
配合插件,他的大致想法是这样的:
做一个贪吃蛇类型的游戏,主角遇到怪物显示怪物英文名字,然后怪物用rpg系统的跟随模式,跟在主角后面,通过tts读出怪物的英文。
遇到两个相同的怪物,就用连连看消除判定,同时读它的复数英文发音,并且把两只怪物合体成高级怪物。
好多学生们和父母说买电子词典为了学习,没有学习用的游戏怎么能认真学习呢,要让他们玩游戏的时候也要听英语。
简单的删删改改,沿用了引擎的数据库,接着德材把素材导入后,就开始了第一版的试玩。
傻瓜引擎有傻瓜的好处,做起来是真的快。
游戏刚开始一小会,德材内流满面,不是为自己的第一款游戏感动的,这屏幕屏幕频繁刷新哪里差了,花花的黑白图案很晃眼,尤其是屏幕边界的刷新极为明显。
德材想了下,既然如此,不如加入一个遮罩,把四角挡住,中间画面渐变显示,这样可见范围更少了。
加入遮罩后,画面就舒服多了,虽然还是没什么意思,但也有游戏的味道了,这种游戏说不定真的能混到前四名。
尤其它的群体是面向中高学生,空闲时间爆棚,不过还有改进余地,要想个办法增加游戏难度,最好一上来就结束游戏。
要让他们频繁死亡,哪怕坚持下来,也是不断的逛迷宫。
黑块死亡方块!角色接触到了,就提示掉入血滩,然后排行榜写上一共收集到了多少怪物。设定随机地图上有概率刷新到下一关的入口后,这个游戏就算完美了。
再次导入模拟器运行,德材发现了一个bug。碰到一个人形npc后,贪吃蛇游戏居然开始战斗了?
打开编辑器看了下。原来是人形NPC的设定“敌人”选项忘记取消了,至于什么战斗数值,人物属性本来就是随机的,只不过他为了方便使用排行榜模板,把人物血量改成当前跟随怪物数量了。
这也不是大问题,随手把人形NPC的攻击力调整为1,体力随机,战斗模式选择略过。
这个略过德材认为的是和魔塔差不多,打上几百个回合,没想到战斗装模作样的展示了一下双方血条,然后人加游戏难度,最好一上来就结束游戏。
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