第70章 你好厉害第1/2段

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  既然当了小美名义上的师傅,他也不介意再多讲一点。

  “画面也要进行改变,比如第一关雪地里,玩家喜欢往有建筑物小道走,就要多出现建筑,喜欢在空无一人的马路上走,就要延长这个马路,并在路边增加新奇景色,保证玩家一直走下去。”

  “如果玩家对方向的改变不是很积极,那么这个场景就尽快结束,过度到下一个世界,如果玩家积极探索,也要给予材料等收集奖励,延长这个场景结束时间,但是总体一关的时间不要超过10分钟。”

  小美第一次听说动态调整关卡长度的,她好奇的问道;“怎么过度?”

  “比如主角一开始站在高处,然后端着碗踩着峭壁滑下来,稳稳的着陆,来到一个新地点,等下次切换的时候,依旧是这个步骤,世界不熟悉,但是主角还是玩家熟悉的那个人就可以。”

  “不超过10分钟是为了方便下次探索?还是只建立一个最长10分钟流程的世界?”

  “方便下次,人们总是对没有做完的事情感到期待,这样下次他们再被随机到这个世界,也不会感到厌烦,反而因为不是很陌生感到惊喜。”

  小美的运气比较好,一毕业就进了一个赚钱的项目,名利双收,但是她清楚这是运气的原因,她想要的是成长,所以两年后自己就放弃了这个工作,来到了制作《代号:枪战》的渴望游戏公司。

  这个公司的大多项她有深入的了解过,一个项目上线之前,谁也不知道到会不会火,即使是猪厂鹅厂,每年也都有大量的上线死游戏。

  可是渴望公司的游戏,不仅玩法上有创意,制作人更是在电脑游戏报上有着较高的评价,这次她将从0开始,参与设计游戏的世界观,地图,人物,剧情。

  这也是立项最开始的阶段,游戏的玩法已经有了,剩下的就是漫长的配表时间,玩家每一次摇晃手机的结果,世界中每一个怪物的动作反馈,每一句旁白内容。

  包括世界内能手机什么材料,每次道具需要什么东西来合成,道具都有什么作用。总之游戏中每一个细节都需要她去填充,然后测试,根据反馈修改,再测。

  这个过程十分漫长且枯燥,要求本身就能耐得住寂寞,持久细心的工作。

  之后她开始找程序帮她实现逻辑,找美术填充纹理,这部分是最不好掌控的事情,她问德材:“怎么样才能保证对方设计出来的是自己想要的效果呢?”

  德材重来不说他想要什么效果,他重来不跟设计和程序去谈具体效果,都是他们自发的,经过验证效果也比较好。

  他想了下,要想保证设计效果贴近制作人的想法,他倒是有个诀窍,“找一个类似的风格,类似的机制,往上靠就行了。”

  按道理这么做是没问题的,可是小美搜遍万度,也没找到类似的游戏,她只好给美术的参考风格都是超现实主义的作品贴图,让美术去参悟。

  程序的参考游戏是镜之中心,天知道这些人看了参考脑久细心的工作。


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