第148章 折磨第2/3段
陈默点点头,“现在市面上的游戏玩法如出一辙,要不就是打怪升级爆装备,要不就是PK抢皇城什么的,玩久了会有疲劳感。”
史大仙点点头,“你说的不错,可每个游戏都是这样,大家不都是这样玩的吗?”
于松笑着说:“史总,陈默的意思很简单,我们需要开发的新类型的游戏,让玩家能选择更多的玩法。”
史大仙说:“可是国内现在流行的就是这种RPG类游戏,我们为什么要舍弃这块已经被玩家喜欢上的肥肉?”
于松说:“史总,这你就错了。国内的玩家之所以喜欢RPG游戏,是因为国内其他游戏做的太差了。”
国内现在的游戏市场,主导类产品就是RPG。而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。
这样就会出现一个问题,国内市场为什么和其他市场不同,难道是国内市场就是不同的吗?
其实全世界玩家的用户本性都是一样的,国内的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的,不一样的其实是环境。
所以,于松觉得要跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求游戏开拓业务的切入点。
史大仙嘴里喃喃的念道:“其他游戏做的太差...做的太差...”
于松说:“为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?”
在于松看来,游戏行业有三个重要的推动力。
故事,也就是大家常说的IP,这是游戏行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
玩法,包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。
玩法是行业的革新性因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
技术,比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
而以现在国内的时长环境来说,玩法成了游戏业发展的重要切入点。
陈默说的,跟于松想的不谋而合。
听完于松的解释,不单史大仙的眼睛亮了起来,就连陈默也是茅塞顿开。
玩法这种东西,陈默花了很长时间才琢磨出来的,可真要让他说出个所以然来,他就直接哑火了。
从于松嘴里说出来的东西,让陈默有一种醍醐灌顶的感觉,原来这就是自己一直想不出来的东西。
史大仙说:“你的意思是,我们现在专攻其他类型的游戏,一定可以取得成功?”
于松笑着摇了摇头,“史总,你想的太简单了。不管做什么事情,不管你计划的多周祥,说到能一定成功的,能有几件?”
史大仙也从狂热中冷静了下来,自己这是怎么了,为什么听到于松说的话,总是这么容易激动?
“是我想的太简单了。”史大仙不好意思的说。
于松继续说:“想要成功,那我们的目标只有一个,成为行业第一!”
以足球游戏为例,第一名是FIFA,第二名是WinningEleven,可是有多少人知道第三名叫什么?
拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。
如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。
陈默有点震惊,他没想到于松的目标会这么大,“行业第一?这不是一件简单的事情吧!”
于松说:“不管什么产品,一旦决心要做,就必须做到数一数二,就必须做一个长青的产品。”
史大仙问:“长青产品?”
于松说:“没错,如今游戏领域中,一款游戏的寿命只有半年到两年,我们需要提高游戏的寿命。
想要提高游戏的寿命,那就要在做产品决策和运营
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