第186章 养成系统第2/3段

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  小游戏非常简单,屏幕上有一大堆的小格子,每个小格子下方都隐藏着不同形状、不同颜色的属性,也就是智商、情商、体魄、行动力等等,总之游戏中所必须的属性,都可以通过这个小游戏给挖出来。

  绿色三角代表着智商,汤盈挖了两下体力就用完了,系统提示点击【安排】按钮,安排本周工作,并进入下一回合。

  安排界面的构造也比较简单,左半部分是可以安排的事项,分为【工作】和【娱乐】两个页签。

  而右半部分则是日程,从周一到周日。具体安排什么内容是无限制的,但下面有一行小字提示:周一到周五是工作日,如果安排娱乐活动会降低老板满意度。

  也就是说,工作室不能安排娱乐活动,但周末可以安排工作……

  汤盈:“……这个设定可以说是非常真实了。”

  她看了一下,现在能安排的内容非常有限。

  工作页签那边有两个选项,分别是【实习生基础业务】和【沟通跑腿】。

  而娱乐页签那边则是有三个选项,分别是【玩游戏】、【运动健身】和【睡觉】。

  选择不同的选项,给主角增加的属性值也各不相同。

  比如【实习生基础业务】,增加属性为:智商+2,记忆力+2,老板满意度+1。

  【沟通跑腿】,增加属性为:情商+2,体魄+1,记忆力+1,老板满意度+1。

  但这两项工作都会增加精神压力值,降低健康度。

  关于精神压力值和健康度这两个属性,也有简单的介绍,简单来说就是……精神压力值尽可能低,健康度尽可能高。

  精神压力值过高人会疯,健康度过低人会猝死。

  而娱乐选项,同样也会造成一些属性上的变化。

  【玩游戏】增加属性为:智商+1,记忆力+2,想象力+2,大幅降低精神压力。

  【运动健身】增加属性为:体魄+3,记忆力+1,魅力+2,小幅降低精神压力,小幅提升健康度。

  【睡觉】增加属性为:记忆力+2,想象力+1,小幅降低精神压力,大幅提升健康度。

  当然,具体加的这些属性是否科学,其实挺难较真的。

  毕竟现实中的人生又不能量化,作为一个养成类游戏,这些选项只不过是让玩家能够有一个明确的培养方向,在几种看似都差不多的选择中,必然有一项对自己的路线来说是最优选,而玩家主要的乐趣就在于筛选出这个最优选。

  整体而言,现在的目标是很明确的。

  就是在保证角色不暴毙的情况下,尽可能提升属性、满足老板需求,最终达成“升职加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰”的目标。

  汤盈想了一下,决定按照正常的工作流程来,五天的工作日里,三天安排【实习生基础业务】,两天安排【沟通跑腿】,剩下的周末两天,全都安排【运动健身】。

  显然工作的这两项内容代表着两种不同的方向,一方面偏重基础业务,另一方面偏重公司管>
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