第402章 全面的优化方案第2/3段

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  此外就是这款游戏的世界观了。

  显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。

  在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。

  而对于玩家们来说,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?

  这也是《进击的巨人》必然引发的热点话题。

  “一些详细的设定稿,战斗系统文档,还有剧情内容,我会陆续给你。”给胡斌看过手环上的内容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。

  “我有个要求,能不能先把剧本给我看看?”

  之前的那一堆问题依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。

  钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。这款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和过场的分镜,这次的时间比较充裕,要精雕细琢。”

  ……

  在钟鸣的前世,《进击的巨人》漫画风靡全球,也出过两部口碑不错的游戏。

  但这两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较一般。大部分正面评价是:很好地复现了原著。

  但很显然,想要成为一款优秀的游戏作品,单纯地复现原著不够的。

  在钟鸣看来,前世《进击的巨人》游戏不够火的原因归根到底只有一个,就是糙。

  制作不够精良!

  这一方面是因为制作方的实力不足,另一方面则是因为动漫和游戏这两种艺术载体之间存在着次元壁,突破的时候很自然地会遇到一些挫折。

  在战斗系统方面,《进击的巨人》虽然拥有独特的战斗系统,但远远无法和《只狼》这种游戏相提并论。

  在剧情方面,《进击的巨人》原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟《最后生还者》之类的游戏比起来却差得很远。

  在其他的方面,比如关卡设计、画风、角色建模、动作、衍生系统等等,《进击的巨人》也并没有做到3A大作的平均水平。

  所以,钟鸣前世《进击的巨人》只是一部针对漫画粉丝的作品,对于没看过动漫原著的玩家来说,这游戏并不是很具备吸引力,从画面到战斗再到剧情,给人的客观感受都跟3A大作有明显差距。

  而这些,也正是钟鸣要着力去改变的。

  《进击的巨人》已经算是动漫作品中非常适合改变为游戏的类型,比如:它的战斗系统比较纯粹,战斗中的数值平衡很容易把控;各方面的设定非常完善,包括科技、人文、战斗策略等,都有非常详尽的阐述。

  但想要改好,也依旧需要付出巨大的努力以及大胆的尝试。

  更何况在这个世界中,钟鸣并没有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接受这个全新的IP,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、复杂的人物、细微的感受,全都要非常完美地展现出来,才能真正地把这款游戏做到极致。

  在画风方面,钟鸣决定采用写实画风,而不再拘泥于动画的画风。

  也就是说,里面的场景和角色模型,可能会向《只狼》的那个风格靠拢,把二次元的动漫人物,变成真实的人类建模。

  《进击的巨人》的原作确实是动漫作品,但第一,谏山创本来就不是一个画风见长的漫画家;第二,漫画的画风可以很好地表现出绝望的氛围,可一旦变成了3D模型,这种氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有一种过家家的感觉。

  钟鸣前世《进击的巨人》游戏就有这样的问题,完全按照动漫形象制作3D模型,造成的结果就是,虽然游戏中每个人的脸都很熟悉,可就是没有漫画的那种感觉,甚至是越看越出戏。战斗的时候房子都像是纸糊的一样,完全没有跟巨人战斗的那种刺激和紧张感。

  通过高精度的建模,把《进击的巨人》画风给扭过来,这种写实的画风,更有利于突出这个世界的真实感,那么在被巨人吃掉的时候,玩家才能更真切地感受到这种绝望。

  当然,原作角色的脸型、特征等等,还是会保留的,不至于完全分不清谁是谁。

  在战斗系统方面,钟鸣前世的《进击的巨人》游戏做成了偏割草的游戏,而在钟鸣的手中,它将变成一款受苦游戏。

  和巨人的战斗是极度凶险的,即使是经验老到的调查兵,也有可能一着不慎就瞬间死亡。

  在《进击的巨人》原作中,人类突然暴毙的场景比比皆是:

3A大作的平均水平。


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