第102章 真正的男主角第2/4段

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  玩家在神舟付提供了充值卡的卡密,530分钟内便会获得神舟付发送的游戏点卡卡密。

  而100元的游戏点卡,神舟付是直接70元拿到的。

  这样的模式,游戏公司、玩家、神舟付三方的交易也就是在30分钟内完成资金的结算。

  对于游戏公司而言,这比电信运营商一月一结,或者一季度一结划算太多了。

  再说说游戏公司自建销售渠道的问题。前期不是没有阻碍,比如他们在进入网难时,就遇到过麻烦。

  当时神舟付的负责人孙海涛,给丁三石发了整整一年的短信,才谈下来的合作。

  丁三石之所以前期完全不接招,他是担心,神舟付的介入会破坏网难自有的实卡渠道,这涉及神舟付所处市场存在的必要性。”

  见吴楚之略有所悟的样子,斯文森继续说着,“在神舟付出现之前,游戏公司以发行自己的点卡为主。

  通过总代理、分代理一家家地批出去,早期各大网吧就是胜达、网难等公司的终端渠道。

  但是这存在两个问题,一是网点渗透率还是太低,真正能将游戏点卡发行到华国几十万、上百万个报亭不太容易;

  二是对于代理商而言风险太大,总代理一下子要拿出大笔的预付款来买点卡,万一这个游戏火不起来,怎么办?

  所以真正有能力发行自己点卡的游戏公司屈指可数,当然企鹅、网难、胜达另当别论。

  反之,手机充值卡的渗透率要高得多。

  2007年,华国整个游戏行业的收入是60亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。

  相比之下,话费充值卡的渗透率和普及度与游戏点卡的市场差距很大。

  所以,游戏公司在自建渠道的同时,也会选择与神舟付这样的第三方支付工具合作,这就是神舟付存在的合理性。”

  吴楚之点了点头,这点他理解了。

  对强势的大公司还可以采取适当的让利,有了账期优势,再加上特定人群的购买因素,只要和电信运营商的渠道费存在一点点价差,大公司入局的可能性非常高。

  对小的游戏公司就更是如此了,神舟付还具备他们不具有的销售网点优势。

  “第二个漏洞,这个模式太过简单,可复制性很强。赚钱的东西不管从哪个角度都有人来抢。

  当神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力,其毛利一定会随着价格战的开展快速下降。”

  面对吴楚之问出的第二个问题,斯文森笑了,“确实如此。这个模式说穿了一钱不值,就是一个稳定的无风险套利。

  只要左右手的资源一直处于需求大于供给,这个模式就能一直持续下去。”

  说罢,他顿了顿,大笑了起来,“小子,你别忘了,这是基于互联网的商业模式。

  在互联网的前提下,有句话叫做‘赢家通吃’。

  当你和游戏公司建立起稳定的合作时,别人想要更换你,要付出巨大的代价,而你只要熬过那段时间,整个市场都是你的。

  这个模式我们现在看起来很是简单,但真正能够在外面将这模式看懂的,少之又少。

  不然当年也不会出现idg那一帮人,几个月都弄不明白的情况。

  何况,你是傻子吗?闷声发大财不好吗?

  当年的神舟付便是如此,运行了好几年,都没人看明白他们是怎么玩儿的。

  直到他们上市。

  而我个人认为神舟付最大的败笔,就是上市。

  上市他必须要将交易模式说清楚,白纸黑字下,这个模式也就不神秘了,被公之于众。

  于是后面才出现了竞争者,复制者,导致他的毛利下降。

  当然,我也必须承认一点,上市这也是当时我的诉求。

  他不上市,我没法退出,也就没法将我的收益快速高溢价的变现。

  但你不同,你压根不存在投资人,没有成为公众公司的顾虑,可以长久的玩下去。

  虽然,十几年后,你会被手机支付和实名认证给彻底打败。

  但是你又不损失什么,该挣的都挣了,这个模式也不是重资神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力,其毛利一定会随着价格战的开展快速下降。”


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