第175 每日运气第2/3段
经验收益和铜钱收益,都很有价值。
玩家上缴给贺路千的经验,无法让贺路千像玩家那样迅速升级;同时,贺路千也不能把这些经验转让给土著士兵,无法测试土著士兵能否利用玩家积累的经验值升级。另外,贺路千发现土著士兵与玩家互动时,始终没有出现过索取经验或赐予经验的互动。
但经验值绝非鸡肋。
无间地狱告诉贺路千,玩家经验涉及到本世界的世界架构,其性质类似民愿体系在民愿世界衍生的种种超自然体系。因为玩家经验的特殊性,无间地狱可以通过燃烧玩家经验方式在本世界推演武学。例如6战入门的《君子剑》,消耗11.8万经验值,即可推演到32战入门的新武学。
甚至无间地狱耗费杀戮经验推演的断魂刀法、两仪太极拳、五雷正法等武学,也都能借用玩家经验继续推演。
虽然玩家经验消耗动辄十数万、数十万,数字看起来非常庞大,但别忘了玩家这种韭菜具有极高的成长性。当其抵达45级上限,每日获取经验效率必将大幅度提升,若能间接诱导十万规模玩家持续上缴经验,无间地狱推演的武学和轮回殿奖励的武学,都能迅速迎来质的飞跃。
再者,玩家目前对经验也有巨量需求,在当前经验获取难度较高情况下,贺路千发布一些奖励丰厚经验值的任务,肯定能够迎来玩家们的疯狂追捧。
金钱收益乍看起来比较鸡肋,却也拥有一定价值。
当玩家购买技能的消费累积到1000文时,非玩家角色管理突然提醒贺路千,已经解锁货币兑换功能。一如许多网络游戏的简单粗暴设置,《十国春秋》强行规定,1000文可以兑换1两银,1000两银可以兑换1两金。
看起来好像没有问题,其实问题大着呢。
铜钱和银两的汇兑比例也就罢了,金银汇兑比例怎么可能夸张到1000:1。便是信用货币为主的地球二十一世纪,金银的汇兑比例,最高才能达到100:1呢。而具体本世界,一两白银可以汇兑1600文到1800文铜钱,一两金子可以汇兑12到13两白银,与游戏的设置更加悬殊。
或许为了既能让玩家便于计算,又能让本世界经济秩序平稳运转,《十国春秋》金融系统推行的其实是银票、金票。
金票、银票貌似以铜钱支撑的铜本位,其实更接近信用货币,由系统担保发行的货币。
激活货币兑换功能之后,所有铜钱都能以单向兑换成铜票。非玩家角色管理系统解释说,铸造铜钱的金属并没有彻底消失,而是被系统合并成矿藏,等待新的采矿挖掘。当铜钱经过玩家之手递交到贺路千这里,贺路千就能利用货币兑换系统,把铜钱转换成为铜票、银票、金票。
银两、黄金,则不行。
这意味着,《十国春秋》金融系统直接放弃了白银和黄金的货币属性。
尽管贺路千的金融知识有限,他却从中看到了获取暴利的可能。如果站队游戏系统,顺应其银票体系信用货币淘汰金属货币的大势,贺路千在本世界将会从此不愁钱花。金、银、铜钱,来回周转数次,贺路千就能轻易攫取无数财富。
站队系统吗?
有必要疑虑吗?
只凭玩家经验能够强化武学这一条,就足以说服贺路千站队玩家一方。
贺路千随即利用民愿世界的行政管理经验,围绕军事物资分配试着建立新的金融体系。
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与此同时,贺路千又琢磨着如何最大化剥削玩家。
只靠技能销售,单价低,利润有限;单价高,容易吓退玩家,无论如何选择,赚取经验和金钱的效率都很低。
81×10,才区区810点经验。
太慢了。
&e比例,最高才能达到100:1呢。而具体本世界,一两白银可以汇兑1600文到1800文铜钱,一两金子可以汇兑12到13两白银,与游戏的设置更加悬殊。
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