《功夫》游戏市场设定第2/2段
那么有人要问,为什么要设定游戏内玩家生产的所有物品都可以出售给,这就要牵扯到货币的问题了。
由于游戏设定中玩家可以通过官方渠道以10比1的比例将游戏币兑换成现实货币,而没有现实货币兑换成游戏币的渠道。这就出现了游戏内的货币会随着生活玩家的兑换将逐步减少的局面。但这种情况很难出现,为什么呢?小弟来打一个比方,各位读者就会明白了。比如生活玩家甲准备将在游戏内赚到的10000两黄金兑换成现实货币,按照官方渠道,这批游戏币能让玩家甲获利10000,那么,如果有玩家愿意以1:11甚至1:12的比例来购买玩家甲的游戏币呢?这种情况不是少数吧?当然这只是其一。其二,如果玩家甲将所有的游戏币通过官方渠道进行兑换,那么最终会导致游戏内的货币突然减少,而货币减少就会产生钱荒,一旦出现钱荒,就会对整个生产链产生破坏性的影响。尤其是对生活玩家的打击更是巨大,因此在市场机制的一些自我调解下,这种情况是基本不会出现的。因为在市场上货币减少到一定程度,生活玩家制造出的物品在无人购买的情况下,生活玩家只能将生产的物品出售给来获取利润,而大量的玩家在没有货币支撑的情况下,也只能通过线下交易的方式,向这些生活玩家购买游戏币。很多人会担心这些生活玩家坐地起价,但一个如此庞大的游戏市场,根本无法通过囤积居奇来获利的。庞大的生活玩家会把这种情况遏制在摇篮当中。
在这里又有人担心生活玩家过多会导致市场供大于求,这一点永远不用担心,因为如果有人发现游戏中根本无利可图的话,就会放弃游戏或者放弃成为生活玩家。最多也只是成为一个半自给自足的玩家,一半靠买一半自行生产。
这样设定下来,整个生产链和经济环境组建完毕。而游戏内也应该不会出现大规模的市场崩溃等情况。这也给整个游戏注入了相当的活力。
而且,功夫的游戏中有一个体力的特殊属性,而且每个玩家每天所能使用的体力是有限的,在体力值消耗完之后,玩家将无法从事任何生产劳动,这也就避免了玩家可以进行无限制的进行刷金。
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