闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。第1/3段

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  想到什么写什么,随便聊聊。

  从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

  看到不少人觉得拖沓,啊,正常,一个是因为这段剧情牵扯到的角色确实太多太杂,另一个原因是,我细纲没写好。

  什么叫细纲没写好呢,就是设想了很多剧情,但是,剧情之间的衔接没想好,剧情推进时就很容易出bug。比如写着写着,发现这个场合下,以这个角色的性格是不会做出这种反应的喜欢不写细纲写的应该理解吧;或者写着写着,发现一个前置的剧情忘了写了。这个时候为了不让后续剧情出bug,要么整个大改整条剧情线,要么就得再找补一下。这个找补的过程,往往就会让人觉得拖沓。

  而我又特别在意达到某个剧情的前期铺垫,总觉得铺垫不给足,就会觉得突兀,就会导致愈加冗长。这个可能是因为我被那些铺垫不足的作品整ptsd了,导致过于警醒了

  比如,啊,盾构机有mong男当初一眼就猜到了,不愧是mong男这个剧情,就这么一个简单的,做了个盾构机的整蛊剧情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅尔,而收复艾隆梅尔的前置剧情是让主角涉及到赎罪。2,主角接触过烟熏湖大沙虫。3,巴霍巴利王里的南瓜盾牌阵。4,地下城的大盾士兵,想得到他们还得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。

  这只是个简单的不重要的例子,少点铺垫也没事,麻烦的是涉及到角色成长和重大冲突的剧情,铺垫少了或者干脆出bug了,就会出现某个剧情不够可信的问题。

  当然也有葛瑞克这种藏着掖着的暗线,然后每次想用什么剧情提示读者的时候,如果没get到,就会觉得这段剧情是废剧情,完全没信息。

  另一个困境时,我目前不方便写细纲,这个后面会提到。

  然后拖沓的另一个原因是:没法像以前那么写。

  统计之前的章节可以看到,前面基本上几章就能写一个新的npc,引一个新点子。

  但以这个密度写,说白了魂和环能写的点,也就那些,写不长远。就像我曾经借无名之口说过的:不引入新系统,封闭系统迟早完蛋。

  所以开始追求有些铺垫的剧情,好写长一点嘛。我最得意的还是那个,“很可能是狗”,既符合基调,又有铺垫有字数,以梵雷偶然变成狗的剧情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”设定,以及性子急这个剧情,引出法环着名的“很可能是狗”这个留言梗。可惜这种也属于是妙手偶得,很难设计出来。

  梵雷变狗真得是偶然,一开始就是想给梵雷来点苦难,满足读者朴素正义观念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克帮他接肢恢复了。但后来发现,诶不行啊,梵雷认识葛瑞克啊,必须得堵上他的嘴——然后就变成狗了。我当时自己在群里都在感慨梵雷太惨了。

  字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。

  其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接发生简单又激烈的矛盾冲突。

  但其他半神和npc却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。

  宁姆格福也很好,有很多支线的起点,也有摩恩城这种小副本。

  然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。

  然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。

  一个问题,作为的主角,像游戏主角一样走剧情,要么是像不看攻略的玩家一样,莫名其妙地接触到npc人生中的一段,之后再无交集。要么像看了攻略的玩家一样,能接触到求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。


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