闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。第3/3段

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  这个问题当初上架时我就提到过,作为写手我还不成熟,但作为玩家我又过于成熟,担心这会成为我的掣肘。作为写手不成熟,所以我也没法写细纲,因为确定自己的风格,走向成熟之前,我还是需要读者反馈来调整节奏、剧情之类的东西,先踩过坑才行。如果写了细纲,就会出现尾大不掉的情况,踩了坑也没法快速迭代修改。

  而作为玩家过于成熟则会导致我太看重原作剧情,而过于谨慎地推剧情。就好像涅斐丽一样,乐比如我虽然设定了喜剧的基调,始终也只是围绕主角才比较轻松,真正涉及到npc本来的悲剧剧情,我还是很难改基调。所以最后的做法就是让npc的悲剧牵扯到主角,主角再通过自己的方法解决掉。我估计这样写对读者来说还是太沉闷了,不排除以后不再太深入角色悲剧的可能

  其中还有一个问题,就是我腻了。

  读者可能看主角轻松解决某个问题的剧情不会那么快腻,但对于设计剧情的人来说,我其实腻得挺快的。

  有句话说的好,好的剧情设计就是不让观众察觉到设计感。不过这样的好设计让我以一万字左右的间隔连续写几十上百个,那对我来说真得是太难了,我做不到。

  你看这次的剧情,我都没让主角出手。

  我都已经让主角把魂系力量体系学一个遍了,可想不重复的出手,又能有几次呢。有几个大招是已经预订在特定剧情了,平常根本不能用。这书的核心卖点是看主角整活吗?当然是有这个,但整活是一方面,还得让主角利用法环和魂里的东西来碰撞来整活。这样的话就……难,真的难。

  其实我已经在反思有没有必要这样了。我写主角下永恒之城那段,又有几个玩家能get到希芙拉河入口井挨着诺克隆恩,电梯旁边就真的有一个水池,然后会心一笑呢。又有多少玩家还记得诺克隆恩的悬崖旁边有几颗蚁酸石,继而联想到圣树和深根那边在树枝上爬上爬下的蚂蚁,以及诺克斯人蚂蚁骑士,然后理解到这个骑蚂蚁的点子是如此顺理成章呢。我游戏玩得太多,太纠结原剧情,已经脱离群众了属于是。

  当然我该把这个视作挑战,研究怎么写可以减缓自己想点子的疲惫感,同时不让读者觉得厌倦,如何合理的拉长一个剧情的字数。

  但这个问题,再遇到上面提到的种种掣肘,就更麻烦了,限制太多,很难规避。

  只能说尽力而为,都怪老贼。我本来盘算九月开始写,怎么着12月tga拿年度游戏的时候也该宣布dlc了,没想到啊没想到,这dlc眼瞅着就奔着明年去了。真要按以前节奏写,不出俩月可能就得完结了。我毛起点一个月稿费,起点毛我俩月白工?我能答应吗?毛卢恩才是正经事!

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  白金之子这段真得写得蛮长的,当时是因为经历了红狮子城完全不知道该写什么的窘迫红狮子那段观感不行的一大原因其实是过年时我没设备方便打字,结果硬憋导致的,当然盖立德也确实没啥东西可以写,人几乎都死绝了嘛,我又不爱原创角色,在研究接下来怎么写,怎么设计剧情才能有写不玩的剧情,各种画图,最后发现主题落在了结缘教堂,赎罪与结缘,所有的角色都可以和这个主题挂钩。

  于是设计白金村捡到了三个罪人,互相救赎隐藏小葛其实是因为感觉捡了三个人太重复了,所以隐去了一个当暗线。可惜设计这个剧情的时候没意识到这样的白金村碰到那样的涅斐丽可以纠结出多复杂的剧情,直接给我整成毛线球了。无论写谁的剧情都会牵扯到另一个人的剧情,导致写谁的剧情都不太爽利。

  想让读者读起来爽快,来点简单明快的剧情是最简单的,就像以前一样。只是那些琐碎的剧情该怎么设计,我还得重新想想,毕竟这相当于是要自己填充这个啥都没有的开放世界的剧情设定还得提防dlc背刺。要是想不出来……再说了。

  ps:如果dlc真是讲米凯拉,我要盲猜一个dlc入口是捡到琥珀星光的地方。虽然我更想看到乘海外出,看看六个神授塔中央的云彩到底是啥。 本章节已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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