第273章:换赛道,直接抢占日韩游戏市场第1/4段
作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。
韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?
当然是不可能这么简单的。
首先摆在nhn集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。
他们的网络速度和技术在当时远超中国。
在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。
但是韩国全是网页版游戏,根本就没有“游戏大厅”概念。
他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。
类似于国内之后诞生的4399。
这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。
而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。
于是,nhn就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。
韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。
国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。
那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。
而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。
nhn也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。
nhn当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。
这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。
不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。
从棋牌转向了大型网游。
而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。
包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。
所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。
但是这里又存在一个问题。
在nhn集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由nhn和海虹共同控股的联众。
联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。
05年06年是什么节点?
当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进军。
盛大宣布旗下所有游戏全部免费,史于柱带着巨人推出了《征途这款捞钱大作。
国内市场上吹起来的尽是免费的号角。
但是这可是和日韩游戏市场完全不一样啊!
日韩市场仍然还是点卡付费的模式。
所以联众代理的大型网络游戏,要符合“中国国情”就必须让韩国总部那边对游戏内容和道具模式进行一个彻底的修改。
韩方虽然同意但却将这些需求排得很后,因为韩、日市场根本就没有这个需求。
联众成了一个后娘养的,啥都捞不到好的。
每次产品有任何修改联众都需要跟nhn沟通,nhn再通过代理公司跟原创工作室交涉。
这来来回回,就只有一个结果,玩家反馈不及时,体验差,自然就没什么成绩。
到现在,联众和nhn的荒唐事还没有结束。
据说,包月桥通过这一次游戏代理,彻底坚定了自研游戏的决心。
nhn虽然也同意了,但是效果也是不尽人意。
可以说,联众在之后的四五年就是在大型网络游戏和棋牌休闲游戏来回摇摆,然后两头不讨好。
因为棋牌游戏市场已经崛起了一个超级霸主,腾讯棋牌。
而且中韩合资企业,或者说中外合资企业,往往会存在一个信任度问题。
这些外资公司,不信任中国本土的管理人员。
而外派来的管sp; 每次产品有任何修改联众都需要跟nhn沟通,nhn再通过代理公司跟原创工作室交涉。
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