第138章:线上线下的游戏产业第1/2段
杀人游戏,或者说警匪游戏。
形成时间没有定论,大概就是八十年代。
简而言之就是参与的玩家获取各种身份,进行杀人,然后隐藏,警长则需要通过逻辑推理推断出杀人者。
这类游戏传到美国之后,和狼人文化相结合,就形成了“狼人”游戏。
因为这类游戏没有版权限制,是开源状态,所以众多桌游公司都开发出了自己的“狼人”玩法,几年的时间内就在美国井喷式发展。
杀人游戏首次出现在国内,是在1999年,从硅谷传入尚海,而后又传入燕京,在两大城市大学内进行小范围的流通。
这是一款适合多人进行对抗的团队游戏。
玩法上也是多种多样,线下面杀,线上线杀以qq和聊天室作为载体,还有在论坛bbs上开展的版杀。
版杀参与的人群更多,游戏玩法更多样,一场游戏下来,就是一场“世界大战”。
往往会在短时间内吸引无数人围观。
王强研究桌游,怎么可能会没有研究经典的“杀人游戏”。
“逸哥,你是说天黑请闭眼,和现在在燕京和尚海一些学校流行的狼人游戏吧?”
王强说着,眉头皱了皱说道:“这类游戏在我看来,面杀的娱乐性要比线杀更高。”
“如果我们开发线上游戏,玩家需要大堆大堆的用文字对自己进行自辩,太麻烦了,而且这种玩法对于玩家来说也存在门槛。”
“如果能够使用语音,搭载语音对话平台,那玩家们还不如在专门的聊天室进行游戏,技术上和玩法上会受到很大的限制。”
这几句话就充分证明了王强对于“狼人游戏”是有深度了解的。
后世狼人游戏为什么要到10年,15年才开始大范围的流行,得到彻底爆发?
就是受限于游玩手段和玩家门槛。
随着移动互联网时代的来临,玩家可以通过手机随时随地进行语音游玩。
而且也正是那个时候,微信推广、综艺节目、直播游戏等多种方式,将狼人游戏作为素材,让大量的玩家对于这类游戏有了兴趣,才有了15年之后的流量爆发。
现在这类游戏还只是存在于小众群体的小众桌游而已。
王强并不觉得这类游戏有什么大的潜力。
简单来说,让玩家喜欢上这类游戏的成本太高了。
目前阶段,并不适合开发。
安逸点点头:“你说的不错,现阶段制作这类游戏,会适得其反,大量的文字简述下的心理博弈,必将造成这类游戏面对的人群是小众中的小众。”
“不说盈利了,就是开发之后成本可能都收不回来。”
然而安逸话锋一转,澹澹道:
“但是,如果我们能将复杂的文字对话,简化成固定的招式卡牌,保留核心玩法,增加本土化元素,结局又会如何呢?”
“固定的招式,卡牌化,核心玩法和本土元素。”
王强念叨着这几个关键词,眼睛越来越亮。
如果说真的能将文字自述直接进行简化,成为固定的出牌逻辑,这门槛可是直接下降了不知道多少层次啊!
而且不但在线下能快速推广起来,线上的游戏制作也会简单很多。
重要的是,王强十分清楚,“狼人游戏”可玩性还是很高的。
五个人就能玩起来,十个人也能有十个人的玩法。
如果可以简化,必将风靡全国高校,不会只成为几所顶尖大学的小众游戏。
而且这类游戏所具备的娱乐性和团队对抗性,很适合好友聚会。
要是能出一款线下棋牌,随时随地,坐在地上就能玩起来。
越想,王强的脑子越加清晰。
而且和安逸所说的“外国的核心玩法,增加本国的文化元素”完全符合他内心的想法。
“逸哥,你是不是有什么主意了?”
王强兴奋的冲上前,急迫问道。
安逸拍了拍他的肩膀,示意让他放松一点,笑道:
“我以前玩过一款这类卡牌化的杀人游戏,你可以找来玩一玩,应该可以激发出你的一些灵感。”
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