第415章 武器组合与变形斩第3/3段

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  “当组合起来时,左手部分将决定武器本身的攻击模组,以及质变属性;而右手部分将决定武器本身的面板属性,以及与人偶义肢的联动效果。”

  周扬有些明白了:“所以顾总你的意思是说,既然轻武器和重武器之间不太好平衡,那就干脆把所有的武器都变成轻武器与重武器二合一的形态?”

  魏成杰想了一下:“等等顾总,这样一来的话,我们还是需要额外制作一套双持的动作模组。”

  顾凡点头:“准确地说,不是额外制作一套双持的动作模组,这原本就是轻武器的动作模组,从总量上来看,是一样的。”

  莉莉丝眉头紧皱,莫名的有一种十分危险的感觉。

  她仔细想了想,当即提出了质疑:“等等,顾凡,按照你的这个办法来做的话,似乎……有点过于帅了啊!!”

  虽然目前还没有非常详细的武器设计方案,但大致可以脑补出按照顾凡的方案会制作出一堆什么样的武器。

  举个简单的例子:双剑。

  在双持形态下,它是两把造型略有区别的长剑,而在双手形态下,两把长剑组合起来,变成双头剑或是合成一把像筷子一样的大剑。

  除此之外,左右手的长剑还可以分别与其他武器的组件进行组合。

  比如,长剑和长矛的矛柄组合起来,就可以变成剑矛;而长剑与边缘锋利的盾牌组合起来,就可以组成盾斧。

  当玩家使用变形斩的时候,可以是把两把剑组合起来,也可以将两把剑给拆开,在整个帅气潇洒的动作中,藏了GP的无敌帧。

  设想,boss来势汹汹,而玩家不慌不忙地将手中的武器拆开,轻易地挡下boss的攻击,而后用双持轻武器一套帅气潇洒的小连招,打得boss无能狂怒;而boss再度攻过来,玩家又将两把武器合在一起,再次用GP轻易挡下boss的攻击,而后重武器一个蓄力,将boss打出处决……

  光是想一想,都知道这套潇洒的动作会让玩家产生多少正面情绪。

  这绝对不行!

  莉莉丝当即提出了异议:谁允许你这么帅的?

  顾凡却微微摇头:“莉总啊,你想的浅了。

  “如果我们把动作做得很丑,而且动作系统的上限一看就很低,数值难度还高,那玩家们谁还玩啊?早都跑了。

  “既然我们已经决定了要调高数值难度,又要调整各种武器的平衡性,那么帅气的动作就是必须的。

  “我们要让玩家看到一场精彩绝伦的卖家秀,看到各类武器的理论上限可以轻而易举地吊打boss,这样一来,他们才会被骗过来玩,而且即使在前期受尽挫折,也只是觉得自己菜,而不觉得是我们的设计有问题。

  “只有在这种情况下,我们才能搞很多的小动作。

  “比如,我们将变形斩的GP无敌帧放在非常奇怪的动作节点,让玩家难以适应;我们要让动作越帅的武器越不好用,让玩家们想耍帅却耍不出来。

  “玩家就像是一口恶气憋在胸口,一边想着菜就多练,一边却是越练被揍得越难看。

  “再结合我们之前的各种设定,包括动态难度,以及各种变幻莫测的强大敌人,玩家们还不得被气得当场升天?”

  莉莉丝挠了挠头,仔细想了想,觉得顾凡说的还真有一定道理。

  虽说动作太帅有可能让玩家们上瘾,但如果动作很丑,再结合之前的一系列设定,玩家岂不是会很快就要被劝退了吗?那样还是起不到大量收集负面情绪的目的。

  目前的这种办法,在某种意义上来说还真是最优解。

  只要……它不出什么意外。

  会出意外吗?

  从之前的游戏来看,出意外的概率不能说是很大,只能说是接近于100%。

  所以莉莉丝当然也很警惕,努力地思考问题到底会出在什么地方。

  可是这种事情,确实很难未卜先知地猜出来啊。

  本章完

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