第38章 死去已久的记忆第2/2段
经过多方权衡,他放弃了直接用最基础的图形接口directx或者openGL来手搓图形框架的方案,而是选了另一个容易一点的路线,基于微软xNA的开源图形框架monoGame。
原因很简单,有珠玉在前,《星露谷物语》就是用monoGame做出来的。
还有一个原因,虽然他基本也会c++,但是他觉得c#用起来更加简单一些。
但实际上,越基础的框架,坑就越多,开发软件这件事情其实很容易让人魔怔,一旦代码没有按照开发者的预期运行,那开发者就很容易沉入到一种寻找bUG的忘我状态之中——
不断分析,不断修改,不断重新编译,直到bug被解决为止。
而初入monoGame的世界时,小白一样,随时都能遇到各种千奇百怪的问题,文档都是英文的不说,国内的相关资料也很少。
因此那一段时间他非常忙碌,完全沉浸在代码的世界里。
人的内心世界如果被另一样东西塞满,在意识深处觉得游戏比爱情更重要,那种学习与磨炼技艺的痛苦,很容易就把失去爱情带来的空虚和苦闷排解掉了。
逝去的爱情是逝去了,但是磨炼的过程却是——痛并快乐着。
于是,他的初恋,那个神经质、性情刚强、热情热烈,又敏感又大条的短头发直女,就在不知不觉中,被尘封在了记忆的最深处。
后来他一个人过着日子。
有时候在街上或者其他什么地方看到别的情侣手拉着手,他也会想一想她,然后自顾抿嘴笑一笑,好像人家的甜蜜幸福能落到自己身上一样。
他希望她一切都好,因此回忆也有些淡甜味。
但他自己这两年每况愈下,自己用一个初级框架手搓高级框架投进去太多精力,长久地见不到效益。
初有成果以后,他做了一个画风非常抽象的横板过关反应力游戏。
他起了个名字,《步行者的远方》,用的是古早的十六色配色,为的是节约成本,但是关卡设计和一些碰撞检测机制有问题,上架很长一段时间以后,评论区还是多半差评,过了很久才回到褒贬不一的状态。
但游戏没有赚钱是事实,差一点连那一百美元的押金都没有赚回来。
理想归理想,现实归现实。
人不能依附在别人身上空谈独立人格,况且父母也不许他有独立人格,所以他选择自食其力——
不做脑力活,只下体力活,用最简单直接的方式糊自己的口,下力、烧电焊、做简单的电工。
别人不理解,五人组里另外四位倒是理解的,都来做独立游戏了,多少都有点离经叛道,身上多少都有几斤反骨。
没点反叛精神,融不进赛博世界。
循规蹈矩的人是相似的,反叛的人各有各的反叛。
至于写小说,从这件事里他学到的经验教训是——网文专治不服。
扑街归扑街,他倒是发觉写网文和开发游戏有许多的共通之处——比如,都会饿死人。
……
又一阵风吹过,把他从回忆里拉回现实,不知不觉两个人已经走回了桐花巷。
方敏抒也许是因为知趣,没有再拉着他的手了,而是独自一人走在前面。
她的背影挺好看,比印象中的许淇饱满挺拔些。
走路的动作也很端正。
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