第8章 三国志演义发售第2/4段

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  这已经差不多是日本大企业部长以上级别的人一年的收入了。

  “很多吗?我还觉得少了点呢。彩色印刷的制版费用可不便宜,不多印点不划算啊。”

  齐东海并不掌握什么复杂的磁盘加密技术,因此这款游戏唯一的防盗版措施就是印在说明书上的密码表。

  为了让验证过程显得不是太枯燥,齐东海把密码本做成了问答选择题的模式。内容都是一些关于三国历史的半冷门知识。需要答对随机的三个问题才能开始游戏。

  理论上足够了解三国时代历史的人可以自己找出正确答案。但齐东海的出题范围大多都不属于这个时代日本普通人能掌握的“常识”范畴内。

  而这些问题采用了明度对比度都近似的两种颜色以彩页方式印刷。在这个彩色复印机还很罕见的年代,想用街头巷尾便利店里都有的黑白复印机进行复制几乎不可能。

  除非自己手抄一份。但齐东海准备的题库足足有几十页。如果真的下得了决心自己手抄这么多东西。这样有毅力的玩家那就放他一马也无所谓了。

  几十页彩页的制版费用确实占了整个游戏总成本的很大比例。如果印数过少,那搞不好印刷费用还要超过四张磁盘的成本。当然这些成本目前都是森田替他垫付的。

  “总之不要太担心销量,慢慢卖总归是卖的光的。”

  森田的说法是基于这个时代游戏销售的周期时间。

  三十年后的游戏市场,一款游戏往往在上市前就会大张旗鼓的宣传,让玩家产生期待感。

  再加上网络平台销售没有铺货时间,玩家在游戏发售首日甚至发售日之前就可以提前买到。

  往往第一个月甚至第一周的销量就占了年总销量的三分之一以上比例。第一年的总销量则会占据游戏整个销售周期的大半。

  而在二十世纪九十年代。没有游戏自媒体,没有网络视频平台的口碑传播。也没有视频主播的直播推广。

  发售前宣传的阵地只有传统的纸质媒体。能打得起电视广告的往往只有几大主机平台上的当家大作。

  大部分普通游戏的销售靠的是上市后玩家之间口耳相传的口碑。

  更何况实体游戏销售还有物理上铺货的周期。

  这一点对日本市场还要好一些,广义的东京都市圈就占据了日本三分之一的人口。加上京阪神和名古屋,几乎一大半的市场都在这几个都市圈里。

  如果是美国和欧洲这样地理上被分割,居民点分散各处的市场,如果不提前准备,一部游戏发售过后几个月才有可能出现在边远地区的货架上。

  当然,铺货什么的都是大发行商需要去考虑的事情。

  齐东海现在所能仰仗的只有森田电机在秋叶原电气街上四十年积累下来的面子。以pc组装店为核心的十几家店铺和摊位摆上自己的商品已经是非常理想的开局了。

  毕竟他一开始期待的仅仅是在森田的店里贩售新电脑时顺便推销。现在森田肯去做一些“发行”的工作,已经很令齐东海惊喜了。

  ……

  一月二十日是一个周一。

  货在一天前就已经铺好,人潮照理说应该在下班时间以后才会出现。但齐东海一早上就出现在森田电机的店里。手里做着电脑装机的活打发时间,脑子里想的却还是游戏销售的事。

  上午一共来了三波顾客。有两个都是买了已经装好的主机,因为是办公用的电脑,这二位对购买游戏完全没有兴趣。

  只有一家餐馆的老板是来按照自己需求预定装机的。这是位前店后家经营的小业主。电脑除了记账之外也提出了一些娱乐需求。

  森田社长不但成功的推销出去了一块声卡,还卖出了一台在这个年代还很罕见的光盘驱动器。但除了电子表格以外,对方还没想好要预装什么软件。打算取货那天再决定。

  所以一上午森田电气这边都一无所获。

  午餐时间过后,齐东海溜达到了不远处的高桥印刷。这里的社长算是《三国志演义》测试版的第一个玩家。之前也提出过不少修改意见。

  尽管游戏正式版的样品在几天前就已经送到他手里。但是高桥社长坚持在正式发售这天才打开包装。

 实体游戏销售还有物理上铺货的周期。


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