第27章 给玩家耳目一新的感觉第2/2段

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  不过林枫也没有掉以轻心,依然是进行了反复地测试和调整,确保飞行的物理引擎、障碍物的生成以及玩家点击的反馈都符合预期。

  林枫亲自进行了数百次游戏测试,手指一次次地点击屏幕,调整着小鸟的飞行速度和重力参数,同时进一步优化游戏难度机制变化曲线。

  林枫记得前世《Flappy bird》爆红的原因之一就是因为它的“苛刻”。

  ——操作稍有不慎就会死亡,这种挫折感正是推动玩家不断挑战的动力。

  林枫在照搬这款游戏时也保留了这种难度调整机制:

  随着玩家飞行的距离增加,障碍物的出现频率会逐渐加快,让游戏越来越难。

  不过这种难度变化曲线要合理。

  既不至于要玩家因为暴涨的难度感觉绝望。

  又不至于因为难度太平滑变化以至于玩家很容易上手。

  总之,就是准确的拿捏心理。

  可以说,在游戏开发后期的微调时,林枫将大部分精力都集中在难度曲线的优化上。

  像《Flappy bird》这样简单的游戏,难度曲线是决定玩家体验和留存率的关键因素。

  林枫深知,要想让游戏既具挑战性,又不过于让人沮丧,难度曲线的调整至关重要。

  具体地,首先,林枫回顾了之前设计的基础难度——小鸟飞行时障碍物的生成频率和高度随机,随着时间推移,障碍物出现的频率增加,给玩家带来更大的挑战。

  但这只是基础的难度设计,真正让游戏“上瘾”的核心在于如何让这种变化更具节奏感和层次感。

  这个问题曾经相当时间内是困扰游戏人的难题。

  不过往后几年其实这个问题挺容易的。

  可以直接套公式——搞分段式难度提升。

  思考了一下,林枫决定对这款游戏也采用分段式的难度提升。

  林枫将游戏的难度曲线划分为几个阶段,每个阶段对应一个不同的挑战层次。

  当然,阶段跟阶段的衔接要注意手法,不能让玩家察觉过于突兀的改变。

  实际上制作flappy bird并没有耗费林枫什么精力。

  反倒是游戏曲线的调整耗费了林枫不少时间。

  不过好在,一切努力没有白费。

  林枫自觉他做的比前世那款flappy bird要更优秀。

  可以说是青出于蓝而胜于蓝了。

  为了进一步增强玩家的粘性和游戏的长期吸引力,林枫还引入了成就系统。

  成就系统不仅能为玩家提供额外的挑战目标,还能增加游戏的深度,让玩家在挑战高分之外有更多的理由继续游戏。

  具体来说,林枫将成就系统分为几大类,覆盖了不同类型的玩家需求。

  这些成就不仅仅局限于游戏中的分数和距离,还会通过各种独特的目标来激励玩家。

  甚至于有时候一些成就恰恰是因为玩家很菜才会触发。

  这样即便是一些很菜的玩家也能触发成就。

  通过这种多样化的成就设置,给玩家以耳目一新的感觉。 本章节已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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